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Interview mit Winnie Forster

Wie schwer war es, die Rechte des amerikanischen Verlags der Vorlage „The Art of Atari“ (AoA)  für euer neues Buch zu bekommen bzw. wie kam der Kontakt zustande?

Winnie Forster: Das war nicht schwer. Ich stolperte zur AoA-Veröffentlichung über PDF-Leseproben im Netz, fand das, was ich sah, hammermäßig gut und hatte auch ziemlich schnell eine Vorstellung, was man ändern oder ergänzen müsste, um Tim Lapetinos Atari-Buch komplett und für den deutschen Markt noch besser zu machen. Tim ist als Mann hinter dem „Museum of Video Game Art“ (MOVA) ein gut zugänglicher Game- und Retro-Promi in der US-Szene. Ich kontaktierte erst ihn und wandte mich nach seinem OK an den Verlag Dynamite Entertainment, mit dem ich einen Lizenzvertrag aushandelte und Ende 2017 unterschrieb. Anfang 2018 konnte Gameplan dann mit der Lokalisation beginnen.

Welchen Stellenwert hatten Spiele-Cover für dich als jugendlichen Zocker?

Winnie Forster: Tims Herangehensweise an die erste Generation der Videospiele – die Atari-Games nicht durch ihre Pixel, sondern durch ihre Cover-Artworks und Modul-Labels zu definieren – erschien mir ungewöhnlich, fast schon verfehlt. Erst als ich AoA durchschmökerte und die Vorworte von Tim und Ernest Cline ein zweites Mal gelesen hatte, kam es zu einem Deja-vu: Tim hat völlig recht, wenn er meint, dass es die Bilder auf Modul und Verpackung waren, die die Phantasie der „Generation Atari“ beflügelten, und Ernest schreibt darüber, wie die großformatigen Atari-Reproduktionen längst vergessene Game-Gefühle in ihm zurückholen – exakt so ging und geht es auch mir! Das Buch erinnert daran (bzw. macht Jüngeren klar), wie, mit welchem Image und welchen Zukunftsvisionen es Atari gelang, die Welt zu erobern. Die Kunst von Atari machte das Videospiel – von vielen damals als kurze Mode a´la Hula-Hoop-Reifen verlacht – zum Unterhaltungsmedium des 21. Jahrhunderts.

Was genau unterscheidet die deutsche Fassung von „Atari – Kunst und Design der Videospiele“ vom Original?

Winnie Forster: „Genau“ würde den Rahmen dieser Antwort sprengen, da wir AoA zwar möglichst unauffällig, dabei aber auf mehreren Ebenen und fast an jeder Stelle veränderten und erweiterten; unser Nachwort auf Seite 345 skizziert Gameplans Motivation und Vorgehensweise. Wer das US-Buch besitzt, den dürften unsere Modifikationen sowie neuen Kapitel und Texte überraschen. Auf den ersten Blick sieht „Atari: Kunst und Design“ wie eine 1:1-Übersetzung aus, aber auf den zweiten …

Das US-Buch feiert ja hauptsächlich die „analogen“ Künstler, Cover- und Industrie-Designer. Unsere Ergänzungen sollen auch die Software- und Hardware-Erfinder zu Wort kommen lassen, Ataris IT und digitale Werke ins Licht rücken. Tim konnte es sich leisten, diese Atari-Kernkompetenz kurz zu halten oder unter den Tisch fallen zu lassen, da es in den USA bereits zig Bücher zu diesem Thema gibt. In Deutschland und unserer Sprache sieht das anders aus: Eine umfassende Atari-Kunstgeschichte muss auch von den Technik-Pionieren und Spieldesignern berichten, hinter die Kulissen und in die Gedankenwelt von Arcade-, Konsolen- und Computer-Programmierern blicken. Einerseits überarbeiteten und ergänzten wir die Texte zu Klassikern wie Breakout, Asteroids, Missile Command, Tempest…, nennen und zitieren deren Macher.

Auf der anderen Seite fügten wir völlig neue Kapitel ein, z.B. „Elektronisches Spieldesign“ ab S.38 über Ataris Automatenentwicklung von Pong bis Marble Madness, ebenso Kapitel zur Heimcomputerspielen, zu Labels wie Atarisoft und Tengen; auch der Star Wars-Kooperation und Ataris Rolle bei der Gründung von Lucasarts wollten wir unbedingt eine Doppelseite widmen. Für einige Ergänzungen müssen Kenner des US-Buchs genau hinsehen: Auf die Superman III-Seiten schmuggelten wir Text und Screenshot zur CGI-Sequenz, die Atari für Warner 1983-Kinofilm als „Videogame der Zukunft“ rendert…

Neben den Spielen zeigt „Atari: Kunst“ die Hardware, Kultgeräte und Millionenseller ebenso wie Flops und Exoten, Prototypen und unrealisierte Gerätevisionen. Die wenigen Hardware-Teile, die Tims US-Buch auslässt, ergänzt die deutsche Ausgabe (z.B. Trackball, Zapper, Kid‘s Controller). Last, but not least wollte Gameplan mehr Übersicht in das Fakten- und Spiele-wildwuchernde US-Buch bringen: „Atari: Kunst“ ordnet und zählt VCS-, 5200- und 7800-Module, Arcade- und 8-Bit-Computerspiele, Macher, Jahreszahlen & Co. in sauberen Tabellen, erweitert und verbessert den Index, damit man Storys und harte Daten schnell nachschlagen kann.

Was musstest du tun, um Stephan Freundorfer (seines Zeichens Spieletester und passionierter Sammler) davon zu überzeugen, bei diesem Projekt mitzuwirken?

Winnie Forster: Nicht viel 🙂

Wie im Nachwort angedeutet, kam als redaktioneller Partner für ein Atari-Buch von vorneherein eigentlich nur Stephan in Frage, weil er als Ex-Powerplay- und Man!ac-Mann journalistisches Know-How mit quasi-wissenschaftlichem Interesse an der ersten Videospielgeneration verbindet. Er gilt weltweit als einer der führenden Modul-Archäologen, ihn fragen US-Fachleute, wenn es um Atari-PAL-Feinheiten geht. Stephan hat jedes VCS-Modul in mehreren Label-Varianten im Archiv und zu jedem Spiel kuriose Facts im Kopf. Dieses Detailwissen floss in die Texte der Seiten 56 bis 291, vervollständigte die Beschreibungen, die im Original manchmal etwas karg sind. Als zweiter Redakteur achtete ich wiederum darauf, dass die VCS-Texte auch Gamedesign und Entstehungsprozess des Spiels beleuchten, hinter die Kulissen und Technik blicken. Wir versuchten, möglichst viel O-Ton der Programmierer und Ingenieure einzubauen.

Hast du einen persönlichen Lieblingskünstler in Sachen Covergestaltung aus der frühen Atari-Ära?

Winnie Forster: 1980 empfand ich Atari-Covers zwar als cool, erfuhr über deren Künstler aber gar nichts; sie blieben ebenso ungenannt und unbekannt wie die Programmierer. Der erste Cover-Künstler, auf den ich als Schüler aufmerksam wurde, war kein Ami, sondern ein Brite: Der Heimcomputer-Spiele-Publisher Ocean lockte in den 80er-Jahren mit den farbenfrohsten und wildesten Cover- und Anzeigen-Motiven, und ich entzifferte die sieben Buchstaben „Wakelin“ als Signatur. Ebenso beeindruckt und fasziniert war ich als Schüler von US-Covern, die „Ross“ zeichnete, z.B. für Wavy Navy und Pooyan. 30 Jahre später dankte ich Scott Ross in einer Mail, fragte nach seinem Werdegang als Cover-Grafiker. Die Mail-Gespräche erweckten mein Interesse an anderen US-Künstlern und führten dazu, dass ich mir „Art of Atari“ bestellte…

Gab es in deiner Jugend ein Spielgerät (egal ob Konsole oder Heimcomputer) aus dem Hause Atari, an das du gerne zurück denkst?

Winnie Forster: Klar! Reiner Atari-Fan war ich zwei, drei Jahre, ganz einfach, weil Atari um 1980 gleichbedeutend mit Videospiel war. Keine der anderen Firmen hatte einen solchen Katalog namhafter Spiele von Adventure bis Yar’s Revenge, nur Atari garantierte langfristigen Software-Nachschub – fürs VCS kamen jahrelang jeden Monate neue Module! Bevor japanische Firmen, wie Sega, Nintendo oder Namco marktbeherrschend wurden, war Atari ungeschlagen im Spieldesign, beim Erfinden und Ertüfteln neuer Genres und Game-Mechanik. Atari erfand Pong und Breakout, die Rundum-SciFi-Ballerei Asteroids, die Trackball-Schlachten Missile Command und Centipede, die hypnotische 3D-Action Tempest, mit Battlezone eine VR-Schlachtsimulation, mit Gauntlet ein kooperatives Action-RPG für Vier…

Es waren Atari-Konzepte, deren Nachahmungen Anfang der 80er-Jahre viele Action-Start-Ups und damit eine globale Games-Industrie entstehen ließen.

Wie kam es eigentlich, dass die meisten deutschen Cover der alten Atari-2600-Spiele so unglaublich hässlich gestaltet waren? Ich erinnere mich hier an ganz schlimme Exemplare, die über Quelle oder den Otto-Versand bezogen werden konnten.

Winnie Forster: Da sprichst du aber nicht von Ataris eigenen Spielen (deren dt. Cover mit dem US-Design meist identisch waren), sondern über die Produkte späterer Third-Party-Firmen. Hier liegt die Antwort auf der Hand: Während frühe Videospiel-Majors wie Atari, Mattel, Parker viel Geld und Talent in die Rundumgestaltung ihrer Produkte investierten, handelte es sich bei den meisten Fremdherstellern, die Anfang der 80er-Jahre den Markt überfluteten (und zerstörten) um kurzlebige Mini-Klitschen, die schnelles Geld mit zusammengeschusterten Modulen und Verpackungen abgreifen wollten (und in deutschen Einzelhandelsgiganten willige Abnehmer für ihre Billigware fanden).

Dürfen wir uns in Zukunft auf weitere Druckerzeugnisse des Gameplan-Verlags freuen? Ich spiele hier vor allem auf das vor Jahren angekündigte Buch über Computer- und Videospiele an.

Winnie Forster: Sorry für unsere Verspätungen und Planänderungen: Der Gelegenheit, durch die „Art of Atari“-Lokalisation der ersten Game-Ära und dem goldenen Arcade- und Konsolen-Zeitalter ein fettes Bilder- und Textbuch, ein gedrucktes Denkmal zu widmen, konnten wir einfach nicht widerstehen! Ab 2019 arbeitet Gameplan wieder mit Hochdruck am Buch der Plattform- und Dekaden-übergreifenden „Software“-Meisterwerke – versprochen!

Weitere Infos und Leseproben: gameplan.de/atari-kunst-und-design-der-videospiele

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