Adventure Next Generation Spieletests

STAY

  (PQube, 2018)

Gleich zu Beginn werden wir Zeuge, wie der Hauptcharakter Quinn eines Nachts entführt wird und in einem dunklen, abgesperrten Raum wieder zu sich kommt. Neben ihm: ein alter PC. In seiner Verzweiflung tippt er in das Chatfenster: „Halllo? – ist da jemand?“

Als Spieler antworten wir ihm und katapultieren uns damit mitten ins Geschehen. Fortan gilt es, Quinns Vertrauen zu gewinnen, hinter das Geheimnis seiner Entführung zu kommen und ihn aus seiner SAW-ähnlichen Lage zu befreien. Dabei merken wir schnell: Quinn ist depressiv, narzisstisch, redet viel und schweift gern mit seinen Gedanken ab. Manchmal fällt es schwer, seine heftigen Stimmungsschwankungen zu ertragen. All das gehört aber offensichtlich zu seinem Krankheitsbild, mit dem wir als SpielerInnen unmittelbar konfrontiert werden.

Ein Chatfenster, eine Webcam, Quinn und wir

Die meiste Zeit des Spiels werdet ihr also in einem Chatfenster verbringen, um direkt mit Quinn zu kommunizieren. Links oben im Bild seht ihr seine Webcam. Direkt darunter wird euch angezeigt, wie sein aktueller Gefühlzustand ist, den ihr durch eure Antwortauswahl beeinflusst. Das geht auf ein uraltes Persönlichkeitsmodell aus der Psychologie zurück und orientiert sich an der Temperamentenlehre nach Hippokrates: Rotes Blut symbolisiert den Sanguiniker, weißer Schleim den Phlegmatiker, schwarze Gallenflüssigkeit den Melancholiker und die gelbe Gallenflüssigkeit den Choleriker. Diese Temperamente sollten im besten Fall im Einklang miteinander stehen. Euch wird zudem die Zeit angezeigt, die ihr zusammen mit Quinn verbracht habt. Über das Chatfenster beschreibt er euch, was er sieht und fühlt und ihr bekommt jeweils bis zu drei Antwortmöglichkeiten angeboten, die den Protagonisten entweder zum Handeln oder zum eben zum Nichthandeln motivieren. Damit man als Spieler auch mal etwas anders zu sehen bekommt als das Konterfei von Quinn, zoomt die Kamera immer dann heraus, sobald Quinn aufsteht oder aktiv wird. So könnt ihr ihm beispielsweise beim Umherlaufen im jeweiligen Zimmer beobachten und auch live dabei sein, wenn er versucht, einen Raum zu erkunden. Immer wieder stößt man dabei auf Rätsel, bei dem ihr ihm behilflich sein müsst. Vorsicht ist hierbei jederzeit geboten, denn Quinn kann bei einer falschen Entscheidung durchaus das Zeitliche segnen (Sierra lässt grüßen). 

Gameplay und Wiederspielwert

Wie bereits erwähnt, werdet ihr hauptsächlich Quinns Handeln und Gemütszustand durch vorgegebene Antwortmöglichkeiten beeinflussen. Hin und wieder kommt es aber vor, dass er nicht genau das tut, was ihr ihm vorschlagt. Das dürfte stark von seinem jeweiligen Gemühtszustand abhängen. Sollte Quinn wirklich sterben, muss das jeweilige der insgesamt 24 Kapitel wiederholt werden. Je nach Zeitpunkt des Ablebens müssen dann auch bereits gelöste Rätsel erneut absolviert werden. Ärgerlich! Die Entwickler haben mittlerweile auf diese Kritik reagiert und liessen deshalb verlauten, dass es bald möglich sein soll, die Rätsel nach dem erstmaligen Durchspielen zu skippen. Die gebotenen Denksportaufgaben sind durchaus abwechslungsreich und originell, können aber schnell auch bockschwer werden, was selbst Adventure-Kenner gelegentlich vor echte Herausforderung stellt. Mitunter leidet bei manchen Rätseln etwas die Logik. Dann hilft nur noch das gute alte Trial-and-Error-Prinzip. Zur Ehrenrettung der Entwickler von Appnormals Team muss man allerdings festhalten, dass sich auch diese kniffligen Rätsel durchaus ins Spielgeschehen einfügen.

Das Gameplay entpuppt sich unter dem Strich als ziemlich minimalistisch. Man merkt, dass während des gesamten Spiels die persönliche Beziehung zu dem neurotischen Quinn im Fokus steht. Solltet ihr längere Zeit pausieren, läuft der Timer trotzdem weiter. Selbst dann, wenn ihr die Konsole ausschaltet. Die Zeit, in der ihr euren „Patienten“ allein lasst, beeinflusst dies seine Beziehung zu euch. Dieser „Tamagotchi-Aspekt“ fesselt euch ans Spiel und soll an euer Gewissen appellieren, wenn ihr den armen Quinn auch nur für einen Tag vernachlässigt. Bleibt ihr zu lange abwesend, kann dies sogar dazu führen, dass sich Quinn in seiner Verzweiflung das Leben nimmt. Glücklicherweise handelt es sich bei STAY aber um ein relativ kurzes Spiel: Es ist also durchaus möglich, in drei bis sechs Stunden den Abspann über den Bildschirm flimmern zu sehen.

Der Wiederspielwert ist dabei hoch, da es sieben verschiedene Enden gibt, die hauptsächlich von eurer Beziehung zu Quinn, sowie eurer An-  und Abwesenheit im Spiel abhängen. Hinzu kommt, dass ihr im ersten Durchlauf nicht alle der über 20 Räume und den darin versteckten Gegenständen erkunden werdet. Ganz wie in Visual Novels üblich, offenbart sich die komplette Story erst nach mehrmaligem Durchspielen.

Genre-Mix im Pixelstyle mit deutschen Bildschirmtexten!

Es ist gar nicht so einfach, STAY in eine Genre-Schublade zu stecken. Das Spiel präsentiert sich als Text-Adventure im Visual-Novel-Stil mit Adventure-typischen Rätseleinlagen. Lobenswert sind gerade deshalb die deutschen Bildschirmtexte: Hin und wieder kommt es sogar vor, dass sich Quinn vertippt und sich korrigiert. Das ist nett gemacht und erhöht den Eindruck, es mit einer realen Person zu tu zu haben. Optisch erinnert das Spiel an die 8-BIT-Generation der späten 80er-, frühen 90er-Jahre, was durchaus hübsch anzusehen ist. Die Animationen sind durchgehend flüssig und unterstreichen den charmanten Retro-Look. Soundtechnisch werden dezent eingesetzte Musik und Effekte geboten, die das Spielgeschehen unaufdringlich unterstreichen.

Fazit Steffi: Es ist nicht zu übersehen, dass STAY voll und ganz auf die düstere Atmosphäre der Story setzt. Quinns Innenleben spielt die entscheidende Rolle: Man will wissen, warum er ist, wie er ist, warum er denkt, wie er denkt, und warum er ein Gefangener in diesem seltsamen Haus ist. Wer hat Quinn entführt und warum? Ich kann aber nicht leugnen, dass er mir oft genug auf den Geist gegangen ist; vor allem das akribische Schildern seines Gemütszustands konnte mitunter anstrengend zu lesen sein. Die Rätsel haben mir alles abverlangt und rissen mich häufig aus dem Spielgeschehen, was ich als störend empfunden habe, vor allem dann, wenn die Story an Fahrt aufgenommen hat. Da hatte ich dann ehrlichgesagt keine große Lust mehr, stundenlang hinter das Geheimnis eines Spiellabyrinths zu kommen. Das Haus, das Quinn erkundet, mitsamt den Gegenständen, auf die er stößt und die in einer Datenbank gespeichert werden, stecken voller Symbolik und laden zum Nachdenken ein. Ich gebe gerne zu, dass es mich trotzdem in den Fingern juckt, STAY ein weiteres Mal zu starten, um noch mehr Licht ins Dunkel der geheimnisvollen Story zu bringen. Quinn selbst lässt einen aber mit ambivalenten Gefühlen zurück. Ich mochte ihn durchaus und hatte jedes Mal, wenn ich das Spiel beendet habe, ein schlechtes Gewissen, ihn allein zu lassen, aber ich kann auch diejenigen verstehen, denen es schwer fällt, Quinn sympathisch zu finden. Die Entwickler haben ein interessantes Adventure geschaffen, das sicher nicht für Jedermann geeignet ist und auf das man sich einlassen können muss. Wer sich für Depressionen als Erkrankung interessiert, bekommt hier einen durchaus interessanten Einblick. Alle anderen sollten wohl besser die Finger von STAY lassen.

Fazit Julia: Ich konnte mit STAY leider überhaupt nicht warm werden. Wenn ich könnte, würde ich dem Game 1,5 Sterne geben, aber es gibt ja nur ganze Sterne… Ganz grottig war es sicherlich nicht, aber meiner Meinung auch nicht besonders gut umgesetzt. Trotz der eigentlich netten Idee mit dem Echtzeit-Chat, konnte ich einfach nicht die nötige Portion Sympathie für Quinn aufbringen, um Verständnis für den Charakter und seine philosophischen Ergüsse zu entwickeln. Er ging mir durchwegs auf die Nerven, was es nicht immer einfach machte aufmerksam mit zu lesen. Auch die Thematik Depressionen und Einsamkeit ging leider vollkommen an mir vorbei und ließ mich ziemlich kalt. Dafür fand ich jeden vorzeitigen Tod von Quinn im Spiel höchst amüsant 😉 Ein Teilproblem sind die oft sehr hölzern wirkenden Dialoge, und dass der Hauptcharakter einfach nur fähig ist, einen Satz auf einmal abzuschicken, anstelle von größeren Textblöcken. Auf die Rätseln möchte ich nicht näher eingehen, da ich kein großer Fan von knobellastigen Adventures bin. In einem Punkt muss ich Steffi aber recht geben, die teilweise unlogischen Kopfnüsse haben mich oft vollkommen aus der Story herausgerissen. Ich frage mich ernsthaft, ob so ein Spiel überhaupt schwere Rätsel braucht oder ob der Verzicht darauf nicht die bessere Wahl gewesen wäre, um die Geschichte am Laufen zu halten. Nach dem Durchspielen von STAY bleibt für mich nur ein vages Gefühl des Genervtseins und die Erkenntnis, dass ich sicher nicht noch einen Durchlauf spielen werde. Sorry Quinn, I just don‘t care. BYE!

Ach ja, wer unsere Spielerlebnisse und Reaktionen quasi live nachverfolgen möchte, kann sich gerne unsere Let´s Play Videos auf YouTube dazu ansehen:

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